PCG(3)
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PCG_Fillter 대략
위 이미지를 보면 PCG볼륨 밖으로 PCG 포인트들이 탈출을 한다. 볼륨 안 밖에 있는 애들을 삭제하려면 Cull Point Outside actor bounds 노드로 잘라낸다. Surface sampler 하나 아래 만들어서 전체 볼륨에 뿌려진 포인트들을 볼륨에 특정 영역에 배치되게 큰 포인트를 만든다 영역을 교집합 (intersection) 해서 교집합부분의 경계가 또렷하니 Transform points 노드에 offset min /max값을 조정해 더 흩트려 보이게 한다 그다음에 Cull Points 외각 액터 마운드즈 노드로 짤라네면 자연스럽게 배치되는 장난감 배치 완료 배치된 포인트 즉 기린 장남감 지점만 포인트를 얻고 싶다면 Attributes 창에서 넘버에 맞는 배치..
2026.06.22 -
PCG 일반 노드 정리
🏭 PCG 노드 공장의 5단계 파이프라인1단계: 생성 (Creation) ➔ "가상의 주소 데이터 만들기"이 노드들은 아무것도 없는 3D 공간에 "여기에 무언가 배치될 수 있다"는 가상의 점(Point) 좌표들을 강제로 만들어내는 공장의 시작 노드들입니다.노드 이름쉽게 말해중고생 눈높이 설명Create Points"원하는 곳에 점 찍기"내가 월드에서 지정한 딱 한 곳, 혹은 특정 위치에 가상의 점을 생성합니다.Create Points Grid"가상의 바둑판 그리기"가로세로 일정한 간격으로 바둑판 모양의 정직한 점 격자(Grid)를 넓은 구역에 대량으로 만들어냅니다.Create Points Sphere"공 모양 영역에 점 찍기"바둑판이 아니라, 동그란 공(구체) 모양의 범위 안에 무작위로 점들을 생성합니..
2026.06.20 -
PCG-Use Hierarchical Generation (계층적 생성 사용) - 바위 나무등
왜 Always Serialize로 켜두나요?원래 PCG는 맵을 켤 때마다 "여기가 높은 산인가? 평지인가?"를 매번 실시간으로 새로 계산합니다. 하지만 맵이 넓어지면 이 계산 자체가 컴퓨터를 엄청나게 지치게 만들어요. 이 옵션을 Always Serialize (항상 저장)로 바꿔두면, 땅 데이터를 한 번 딱 계산한 뒤에 하드디스크에 굳이 저장해 둡니다. 덕분에 다음에 프로젝트를 열거나 게임을 빌드할 때 다시 계산할 필요 없이 저장된 걸 슉 불러오기만 하면 되니까 로딩 속도가 엄청나게 빨라지고 CPU가 편안해집니다. 대형 오픈월드 마스터 세팅의 정석입니다. Runtime Generation -> Treat Editor Viewport as Generation Source (체크 활성화) 이전 세팅 (..
2026.06.20